专访《帝国神话》制作人孟亮:我们要还原古代战争的真面目

2021-09-28 03:06:17

今年China Joy期间,由安琪拉游戏(Angela Game)开发的冷兵器战争沙盒游戏《帝国神话》可谓是颇为抢眼。其展位上的试玩机器每天都被坐满,不少玩家在体验过后都被游戏的可玩性和世界规模所折服。而作为安琪拉的发轫之作,此前游戏的测试也在全球范围内收获了不少好评。

安琪拉游戏展台

作为冷兵器战争游戏的爱好者,笔者也趁CJ期间找到《帝国神话》的制作人孟亮畅聊了一番。对游戏的设计思路、对品类的理解、以及对这一IP未来的发展方向,孟亮都做出了深入解析。经过交流,我越发感到《帝国神话》想要企及的高度和蕴含的创作野心,都比我想象得要深远。

绝非一款单纯的“骑砍Like”

作为一款冷兵器战争题材游戏,不少玩家都会将《帝国神话》与《战意》、《虎豹骑》、《雷霆一击》等产品相提并论,全都粗略地归为“骑砍Like”游戏。而如果只看演示,《帝国神话》在冷兵器战斗和战争场面的营造上,倒也的确有些《骑马与砍杀》的韵味。

但当我向孟亮提出这类认知时,孟亮却直接否定了这种看法。

“我们是一个冷兵器战争游戏,而不是冷兵器战斗游戏。”孟亮表示:“我们并非在展现单一的战斗,而是在尝试把古代战争的完整过程模拟出来,并让玩家参与进去。”

孟亮认为,很多冷兵器题材的游戏,采用的都是以匹配模式为主的竞技玩法。即便有些产品存在一些大世界养成内容,但重点终究会落在两队人马“联机匹配打一局”的维度上。虽说这类产品的战斗系统很有趣味,但要以此去支撑竞技,其战斗体验却很难达到MOBA等品类的丰富程度。游玩时间一长,玩家就容易感到疲倦乏味,这可说是同类游戏在设计上面临的一大难题。

因此,《帝国神话》下定决心要将战争的完整面貌呈现给玩家。这其中不仅仅有一场场的战斗,更有战争背后关于资源、政治、文明的逻辑关系。 以个人视角进入一个广袤世界,并在其中感受从个体生存到势力博弈的全过程,才是游戏想要呈现的“浸入式”玩法。

玩家进入游戏后,首先面临的考验或许并非是战斗,而是“如何在乱世求生”这一课题。游戏构建了一个8×8公里的大世界,并在其中设计了大量不同地形地貌。雪山的严寒、戈壁的缺水、毒沼中的鳄鱼与毒虫,都会成为玩家的生存压力。要通过采集制造等行动来积累资源、制造工具,才能在各种极端环境中生存下来。

而当服务器中的玩家都开始采集资源,围绕资源的争夺就开始了。铁矿铜矿等资源被发现,冶金技术带来的锻造升级,各种聚落和势力的形成,武器兵种等战争要素的完善,玩家才终于一步步参与到了战争之中。 最终类似封建诸侯制的势力格局形成后,战争的重点也不再仅是资源或是生存,而是由文明、政治、征服欲混杂而成的真正斗争。

玩家将从个人视角出发,去见证战争的形成,甚至是聚落、文明的演进。这种从个人角度展开的宏大叙事,能够营造出非常沉浸式的体验。“在RTS游戏里,你以上帝视角去操作农民采矿砍树,并不会有太多感想,但在沙盒游戏里如果你的资源被人抢走,你真的会很心痛。”孟亮说道: “这是个人视角带来的感受,就跟真实社会里一样,你扮演什么角色,就能感受到与角色相关的一切。”

同时,《帝国神话》的高自由度也允许玩家自主选择玩法。游戏划分了PVE服和PVP服,各服务器的安全性和资源采集效率有所不同,但可以随时切换,物资也是完全流通的。玩家完全可以根据自己的喜好,去选择成就霸业,或寄情山水做个钓鱼种田的“闲人”。游戏鼓励玩家去寻找自己的角色定位,去书写属于自己的故事。

总体来说,《帝国神话》并非只强调“骑马和砍杀”,而是一款侧重多元玩法的高自由度沙盒游戏。

无论是围绕采集、打猎、建造展开的生存内容,还是围绕兵种、策略、冷兵器战斗展开的战争内容,《帝国神话》都设计了相应玩法并将之衔接为一条足够自由的完整体验链条。游戏的世界和玩法架构铺得非常大,体验上限很高。尤其在与人博弈这一点上,《帝国神话》更是做了很多新的尝试。

博弈的艺术

如果说一开始我是因战斗系统而被《帝国神话》所吸引,那么在与孟亮的交流中,我则越发为游戏对“博弈”的深入挖掘所折服。能够与人博弈,本就是游戏这一载体的核心乐趣。《帝国神话》对这种乐趣做了很丰富的搭建,在游玩过程中玩家可以由浅入深,逐步感受到多个层面上的博弈乐趣。

首先在单人或者小规模的战斗中,玩家将体验到真实系冷兵器对战的紧张刺激。与《骑马与砍杀》类似,《帝国神话》也构建了丰富的冷兵器装备系统。长杆、双手、钝器、远程、盾牌等兵器的运用,依旧是游戏值得钻研的地方。

游戏在武器判定的设计上下了相当大的功夫,力求去还原真实对战的质感和节奏。比如说一把关刀,刀刃部分砍到敌人是一种伤害,但如果选择用刀尖去捅,判定就会变为穿刺伤害。而近距离作战长柄武器砍不到人时,用武器杆部去击打敌人,判定又会变成杆子的钝击伤害了。在此基础上衍生的诸多判断和应对,将很具操作空间。

“我们想象的战斗,是两个怕死的人在互殴,是一种躲着打的感觉。”孟亮表示:“捅完你我要马上往后退,你打过来我反应不及只能笨拙地去格挡,我们整个动作风格设计和操作质感上都是往这个方向去走的。” 强调时机和距离感的战斗框架,不单考验玩家的操作和意识,还有很强的心理战属性,这赋予了兵器对战很强的博弈乐趣。

其次当玩家接触到攻城略地的大规模集团战时,还将体验到更加复杂的博弈快感。因为《帝国神话》中的战争攻防是一个长期的过程,不是一波打过去就完事了,战前、战中都有很多内容等着玩家去思考。

战前的战略物资积累、麾下武将的养成、物资的流通、要塞的建造,都牵扯着后续战争局势的走向。而在准备过程中,敌人还可能会突然袭击,屠杀农民掠夺资源以求占得先机,玩家需要运筹帷幄、时刻做好应对准备,才能有胜算。

同时游戏自由的建造系统,也赋予了攻防战非常多的变数。如果你是公会的负责人,你去进攻别人时就会发现每一个服务器、每一个公会的敌人,其据点的建筑特点都是不一样的。比如有人会建湖心岛,那用传统的攻城方式就行不通了。玩家需要根据实际情况,去思考每一场攻城战的策略。

“兵线补给、后勤保障,薄弱地带的保护都是你时刻需要考量的,火烧粮仓、断敌人粮草这种这种战略事件在游戏中是完全可能发生的。”孟亮介绍道: “游戏中的双方需要不停地斗智斗勇,互相寻找对方的漏洞所在,这让每一场战斗的体验都会完全不同。”

《帝国神话》中的战争不再是一两个武将的单挑或是单纯的兵力对碰,而是一整套生产、后勤和人员调度所得出的结果。两军对垒不只有热血冲锋,还是更充分的准备、衡量及应对过程,此中的博弈深度和自由度,是很有保障的。

而最出彩的一点还在于,《帝国神话》用恢弘的世界构架,将博弈玩法推动到了集团政治斗争的高度。当游戏中的战争推进到了中后期,世界版图会形成类似“郡县制”一样的结构。每个郡下面设有很多县,每个县都是一个游戏服务器中的世界。县里会有几百个玩家竞争成为霸主,争夺县长的宝座。县长拥有设定税率的权力,这是真正的财政大权,将对其他玩家的核心利益造成深远影响。成为县长,就意味着玩家得到了真正的“统治力”。

玩家还可以继续与其他服务器的玩家开展竞技,参与到太守、刺史、公侯直至称帝的上升路径中。在这不断获取权力的道路上,玩家面对的将不再是只是战斗,而是利益分配和人际关系带来的集团博弈,是交涉、合作、背叛等策略的选择。当游戏推进到这个层面,那就是真正的“与人斗其乐无穷”了。

孟亮认为:“之前很多沙盒游戏很容易让玩家失去目标,当玩家在一个服里成为霸主后,他和他的对手都容易感到厌倦。但《帝国神话》里有一级级向上的目标,而且终极目标也不是一时半会就能实现的,其中的变数非常多,这就始终能让玩家保持参与热情了。”

世界级的创作野心

当我对《帝国神话》展现出来的世界规模颇感震惊时,孟亮又向我描述了游戏更具野心的蓝图:一款涵盖世界文明的古代战争作品。

他表示,游戏未来能做的东西还有很多,虽然目前在空间上只做了中国这一个版块,但完全可以再往中亚、欧洲等地去拓展,将那些地域的特色内容加入到游戏里。这将包括建筑、武器、角色等内容,甚至还有可能加入海战这样的全新玩法。

而在时间维度上,游戏也可以继续往后推移,加入更多特色武器和器械。比如明代的火铳,又或是像《天工开物》里描写的东方古代科技等等。在未来的更新中,如果《帝国神话》的版图真能拓展到世界范围,让玩家感受到不同文明的元素,这对喜好古代战争题材的玩家,实在是一大福音。

其实每次与安琪拉的成员聊起创作思路时,我都会忍不住问“你们为什么要做这些冷门硬核的东西”。而他们总会耐心地告诉我,这里面有喜好的成分但同时也是现实——他们已经准备好了。

对于产品想要达成的宏大目标,孟亮表现得非常自信和诚恳。他强调《帝国神话》这个项目,并不是梦想化的尝试,而是一个成熟团队对硬核品类的一次集中挑战。团队有着非常成熟的技术储备,在制作之前就已经把相关问题都想明白了。

孟亮与他的团队大部分都是从蜗牛游戏出来的行业老兵,制作过《九阴真经》这样成功的MMO产品,熟悉商业化的一切。只是现在的他们,不想再和“留存”、“付费率”一类的概念去打交道罢了。他认为如今无论是研发环境还是市场环境,都适合去尝试一些真正的创作,去制作一些中国玩家、世界玩家都会热爱的游戏。

“虽然沙盒、冷兵器战争这样的游戏在国内有些小众,但我们还是希望能把有意思的东西包装成中国题材,慢慢地推给中国玩家,鼓励没接触过的玩家来尝试,我相信这可以发掘出很大的市场。”孟亮表示:“另一方面,我们也希望能打开国际市场,让中国制造的东西在国际上有自己的特色,能对海外玩家开展有效的文化输出,而不是制作一个只能内销的产品。”

当然,《帝国神话》的远征道路才刚刚起步。

游戏的EA版暂定会在年内上线Steam平台,后续还要经历多次测试去调试游戏环境、优化玩家体验。孟亮表示,《帝国神话》会是一个很长线的运营项目,未来将充满可能,但短期目标还是希望产品上线后的销量能突破100万。这将让团队更有信心去推进新内容或是替换旧资源,将后续的正式版打磨得更好。

《帝国神话》上线后能否引爆热度,达成团队预期?未来的世界规模还将如何进一步扩张?这些的确还都是未知数。但无论如何,略显小众的冷兵器战争游戏终于又迎来了一位充满潜力的挑战者。我愿意看到这样具备野心的产品,因为它象征着国内开发者们经久不息的热情,而这才是“中国制作”的真正魅力。

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